miércoles, 12 de septiembre de 2018

Enlaces de interés

Haciendo click sobre los iconos podrás ingresar a algunos enlaces de interés informativo acerca de los diversos usos que la placa Makey Makey nos brinda 😃

 Makey Makey programamos.es Robótica EducativaResultado de imagen para programa ergo sum


Iniciación de Placas Electrónicas


1° Conferencia sobre la robótica educativa dirigida por Alexander Martinez ¿ La recuerdas?   😉

Generalidades


¿QUÉ ES MAKEY MAKEY?


Makey-Makey es una placa similar al mando de una videoconsola que simula ser un teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre conectado. En vez de pulsar los botones lo que hacemos es cerrar el circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo y de esta forma se simula haber pulsado un botón. De esta forma, nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un teclado, un mando o un ratón.

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La idea de Makey-Makey es sencilla y simple. Consiste en una placa de electrónica basada en Arduino con un cable USB que se conecta al ordenador como un periférico más, de manera que da la oportunidad a sus usuarios de buscar y encontrar nuevas maneras de interactuar con sus ordenadores, potenciando la creatividad, la imaginación y el diseño.

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PARTES DE LA PLACA


Esta placa contiene un mapa de códigos establecidos en un circuito donde están configuradas diferentes partes de un teclado:
  • cursores
  • barra espaciadora
  • otras teclas comunes del teclado
y del ratón:
  • botón izquierdo
  • y algunos movimientos
makeymakeydelante

Cuando abrimos una caja de “Makey Makey” nos encontramos que contiene los siguientes elementos:
  • cable USB
  • placa
  • 7 cables cocodrilo
  • 30 cables jumper.

LA IMPORTANCIA DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Desde hace algunos años la robótica educativa se plantea como alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que permite trabajar de forma transversal con grupos diversos de edades y capacidades y potenciar las competencias básicas, aptitudes y habilidades de los alumnos


El eje vertebral de la robótica educativa es la construcción de un pequeño robot que se controla mediante un software sencillo que permite realizar ensayos y corregir errores rápidamente. Sus propuestas didácticas apuestan por el trabajo por proyectos con temáticas no limitadas al ámbito tecnológico.

El hecho de que la construcción y programación del robot sean progresivas fomenta el espíritu de superación y mantiene un buen nivel de expectación en el alumno. Por otra parte, estimula también su creatividad e imaginación.

Cuando se trabaja con robots educativos se identifican tres enfoques en lo que se refiere a su uso: motivación, recurso didáctico y finalidad. No son restrictivos y pueden combinarse según las circunstancias


Generalidades


¿CÓMO Y CUÁNDO TRABAJAR LA ROBÓTICA EN EL AULA?

Para los más pequeños (de 3 a 12 años)

Los robots son un medio para dirigir la curiosidad que tienen por aprender, la motivación se destaca sobre los otros dos. Una vez captada la atención querrán que el robot “haga cosas” y a pesar de no disponer de grandes conocimientos conseguirán programarlo para que haga lo que desean. Mira esta experiencia con los más pequeños y Bee-Bot, un robot para aprender a contar o esta otra con alumnos de primaria.

En Secundaria (de 12 a 16 años)

Cuando son un poco más mayores, sigue siendo importante la motivación, pero tiene especial interés utilizar los robots para explicar y poner en práctica la teoría, el recurso didáctico ocupa el papel relevante. ¿Por qué se mueve? ¿Qué pasa si cambiamos el diseño? ¿Cuánto dura la batería?, son cuestiones que se van a plantear a lo largo del proceso y el pretexto ideal para hablar de física, de matemáticas, de ciencias. Por otra parte mediante el trabajo colaborativo desarrollarán habilidades sociales. Fíjate en cómo estos alumnos de secundaria crean y programan sus robots y realizan experimentos con ellos.

Para los mayores (de 16 a 18 años)

En bachillerato, no se descuidan motivación y recurso pero el peso recae en aprender robótica, finalidad. Estudiar electrónica, programación, control, mecánica, diseño e inclusive promover la emprendeduría a partir de la comercialización de los robots diseñados por los alumnos. Esta misma tónica se conserva a lo largo de etapas universitarias

¿CÓMO Y CUÁNDO TRABAJAR LA ROBÓTICA EN EL AULA?

Para los más pequeños (de 3 a 12 años)

Los robots son un medio para dirigir la curiosidad que tienen por aprender, la motivación se destaca sobre los otros dos. Una vez captada la atención querrán que el robot “haga cosas” y a pesar de no disponer de grandes conocimientos conseguirán programarlo para que haga lo que desean. Mira esta experiencia con los más pequeños y Bee-Bot, un robot para aprender a contar o esta otra con alumnos de primaria.

En Secundaria (de 12 a 16 años)

Cuando son un poco más mayores, sigue siendo importante la motivación, pero tiene especial interés utilizar los robots para explicar y poner en práctica la teoría, el recurso didáctico ocupa el papel relevante. ¿Por qué se mueve? ¿Qué pasa si cambiamos el diseño? ¿Cuánto dura la batería?, son cuestiones que se van a plantear a lo largo del proceso y el pretexto ideal para hablar de física, de matemáticas, de ciencias. Por otra parte mediante el trabajo colaborativo desarrollarán habilidades sociales. Fíjate en cómo estos alumnos de secundaria crean y programan sus robots y realizan experimentos con ellos.

Para los mayores (de 16 a 18 años)

En bachillerato, no se descuidan motivación y recurso pero el peso recae en aprender robótica, finalidad. Estudiar electrónica, programación, control, mecánica, diseño e inclusive promover la emprendeduría a partir de la comercialización de los robots diseñados por los alumnos. Esta misma tónica se conserva a lo largo de etapas universitarias e inclusive en investigación.
lusive en investigación.


Podemos decir que enseñar robótica o enseñar con robots, no tiene frontera definida, ambas se pueden trabajar sin apenas establecer diferencias, lo importante es no perder de vista el nivel de conocimiento y capacidades de los alumnos en cada momento.


Información Personal

Grado 11°
De izquierda a derecha les presentamos a :
Nury Yuliana Ibarra Pérez, Maria Camila Romero Rodríguez, Angie Yuliana Sosa Pulido,Laura Juliana Chacón Bernal, Laura Alejandra Rodriguez Suárez


Recreo

En esta sección podrás dar click sobre las imágenes para acceder a los diferentes juegos que podrás usar con la placa Makey Makey ¡ Que te diviertas! 😉
 Guitar HeroImagen relacionada
 Dino Run
 Orbitals!                                      
 Launchpad
 Pacman